ألعاب الفيديو ليست بالشي الجديد بل هي موجودة منذ عقود ، وهي تعتبر وسيلة توفر ترفيه للأطفال والكبار على حدٍ سواء. لقد تطورت العاب الفيديو بشكل ملحوظ منذ الأيام الأولى لألعاب الكمبيوتر والإصدارات الأولى من ننتندو و اتاري. أصبحت أيام الشاشات ضعيفة الاداء والأصوات المحدودة طي النسيان حيث أصبحت ألعاب الفيديو أكثر واقعية من أي وقت مضى. مع استمرار التكنولوجيا في التحسن ، وكذلك ألعاب الفيديو.
أصبح إنشاء ألعاب الفيديو شيا معقدًا بشكل متزايد ، وارتفعت تكلفة إنشاء لعبة لتشغيلها على إحدى وحدات التحكم الرئيسية مع هذا التعقيد الكبير. كان من غير المعقول إنفاق الملايين في كتكاليف للتطوير في تلك الحقبه ، لكن الألعاب اليوم يمكن أن تكلف عشرات بل مئات الملايين. دفع هذا تطوير للالعاب إلى منافسة أفلام هوليوود من حيث تكاليف الإنتاج والتسويق .
قطاع ألعاب الفيديو كبير للغاية. في الواقع ، إنها أكبر من صناعتي الأفلام والموسيقى مجتمعتين ، وهي تنمو بسرعة كبيره دون تراجع. على الرغم من أنها لا تحظى بنفس الاهتمام الذي تحظى به صناعة الأفلام والموسيقى ، إلا أن هناك أكثر من ملياري لاعب في جميع أنحاء العالم. هذا يعادل 26٪ من سكان العالم.
ليس من المستغرب أن معظم شركات التكنلوجيا تريد قطعة من الكعكة. في عام 2020 ، حققت صناعة الألعاب إيرادات بقيمة 155 مليار دولار ، وبحلول عام 2025 ، يتوقع المحللون أن تحقق الصناعة أكثر من 260 مليار دولار في كعائدات. على هذا النحو ، تتطلع شركات التكنولوجيا إلى المشاركة في هذا التدفق من الإيرادات . لقد وضع عمالقة التكنولوجيا مثل ابل وجوجل ومتا (فيسبوك سابقا) خططًا لدخول صناعة ألعاب الفيديو.
البث وإشراك شركات التكنولوجيا
تدخل شركات الألعاب غير التقليدية ، مثل ميتا و ابل و جوجول ، في هذه الصناعة. تبحث شركات التكنولوجيا عن طرق لجعل بث ألعاب الفيديو أمرًا طبيعيًا مثل بث أغنية على سبوتافاي أو فيلم على نيتفليكس .
كما تعمل ميكروسوفت بالفعل في صناعة الألعاب من خلال وحدة تحكم اكس بوكس الشهيرة الخاصة بها. في عام 2019 ، قدمت الشركة بروجكت اكس كلاود ، وهي خدمة بث ألعاب فيديو تتيح للمستخدمين بث ألعاب اكس بوكس من مايكروسوفت إلى أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة الأخرى. أصبحت الخدمة تعمل بكامل طاقتها في سبتمبر 2020 ويمكن للمشتركين الوصول إليها في عن طرق اكس بوكس باس ان ليمتد ٢
في عام 2016 ، بدأت ميتا في تطوير منصة ألعاب باستخدام يونيتي تكنولوجيز ، والتي تصنع إطارًا لتطوير الألعاب للأشخاص لصنع ألعاب الفيديو. أطلقت جوجول برنامجها استاديا ، وهي خدمة الألعاب السحابية ، والتي تتيح للمستخدمين تشغيل ألعاب الفيديو بجودة عالية للغاية. إنه متاح من خلال متصفح جوجول والهواتف والأجهزة اللوحية وأجهزة كمبيوتر سطح المكتب.
الهدف الرئيسي لجميع هذه الشركات هو السماح للاعبين ببث ألعاب الفيديو دون الحاجة إلى جهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم في ألعاب الفيديو. مع استمرار هذا الاتجاه ، أصبح شراء ألعاب الفيديو المادية على شكل اسطوانات أو أقراص نادرة بشكل متزايد.
خدمات الاشتراك بالبث هي المستقبل وستكون مفيدة لشركات ألعاب الفيديو ، مثل يوبي سوفت و إلكترونيك ارت ، حيث ستختفي تكاليف التصنيع والشحن والتخزين. سمحت خدمات الاشتراك أيضًا بتوليد الإيرادات على مدار العام ، في حين تم شراء الألعاب تقليديًا خلال العطلات وغيرها من المناسبات الكبيرة.
الابتكارات التقنية
الواقع الافتراضي اصبح بيننا. تعمل اوكيلاس في ار ، وهي شركة تابعة لشركة ميتا ، بجدية على تحسين جودة نظارات الواقع الافتراضي التي أصدرتها بالفعل. تم شراء اوكيلاس في ار بواسطة ميتا في عام 2014 مقابل 2 مليار دولار.اوكلس وكوسيت٢ هي أحدث عروض شركة ميتا.
لقد تجاوزت ألعاب الفيديو بالفعل العديد من أشكال الترفيه الأخرى بقدر ما يذهب الانغماس ، وسيضيف الواقع الافتراضي طبقة أخرى. سيكون هناك أيضًا المزيد من التجارب مع عناصر التحكم ، مثل إضافة الصوت وشاشات اللمس والإيماءات إلى ميكانيكا اللعبة عندما تضيف وحدات التحكم أجهزة طرفية لاستيعاب تلك المدخلات.
تستهدف شركة ابل أيضًا إطلاق نظارة للواقع الافتراضي في عام 2021 أو 2022.
كانت شركة روبلوكس ومقرها كاليفورنيا هي أكبر شركة ألعاب ، برأسمال سوقي قدره 74.88 مليار دولار في نوفمبر 2021.
التربح
تماما مثل هوليوود ، تحتاج صناعة ألعاب الفيديو إلى زيادة الإيرادات من حقوق النشر (ملكيتها الفكرية) لأن المنتج يكلف الكثير. التربح التجاري موجود بالفعل ، مع القمصان والأشكال والقبعات والأكواب والمزيد. انتشرت سلسلة هيلو على اكس بوكس من ميكروسوفت إلى أشكال أخرى من المحتوى من خلال الروايات والكتب المصورة بالإضافة إلى مسلسل تلفزيوني قادم وفيلم شاع منذ فترة طويلة. قد يصبح هذا هو النهج الذي تتبعه جميع سلاسل ألعاب الفيديو الناجحة.
في الواقع ، لعبة الفيديو الشهيرة اساسين كريد ، وهي لعبة طورتها شركة يوبي سوفت ، تم تحويلها إلى فيلم في عام 2016 مع ممثلين بارزين. تم تحويل لعبة سونيك الشهيرة من سيجا إلى فيلم ناجح في عام 2020 ، وبطولة ممثلين مشهورين ، وحققت الرقم القياسي لأكبر عطلة نهاية أسبوع لفيلم يعتمد على لعبة فيديو.
ديموغرافيات السوق آخذة في التوسع
هناك اتجاه آخر في صناعة ألعاب الفيديو وهو التوسع في السوق فيما يتعلق بالتركيبة الديموغرافية . يلعب الناس الألعاب في وقت مبكر وفي وقت لاحق في الحياة ، ويقترب مزيج الجنس من المساواة. اكتسب اللاعبون رفيعو المستوى الذين يتنافسون في دوريات الرياضات الإلكترونية اعترافًا كافيًا بأنه يمكنهم التقدم للحصول على تأشيرة رياضي محترف عند دخول الولايات المتحدة. تتمتع الألعاب بجاذبية واسعة ، ولا تزال تنمو.
أصبحت ألعاب الفيديو شائعة جدًا على نطاق واسع لدرجة أن بعض اللاعبين يقومون ببث مقاطع فيديو لأنفسهم وهم يلعبون ألعاب الفيديو في المنزل ويكسبون مئات وآلاف الدولارات من خلال القيام بذلك. لقد أصبح هذا قطاعًا آخر لتوليد الإيرادات في سوق ألعاب الفيديو .
ألعاب الفيديو الكلاسيكية
نظرًا لأن العالم أصبح يشعر بالحنين إلى الماضي ونرى إعادة تشغيل وإعادة إنتاج لأفلام وعروض محبوبة منذ عقود ، يحدث الشيء نفسه بالنسبة لألعاب الفيديو. هناك طلب كبير على ألعاب الفيديو القديمة من الأيام الأولى للصناعة وأصبحت تحظى بشعبية كبيرة ، ليس فقط مع اللاعبين الأكبر سنًا الذين جربوا الألعاب بشكل مباشر ولكن أيضًا مع جيل جديد من اللاعبين.
استفادت العديد من الشركات من هذا الحنين إلى الماضي وأصدرت إصدارات محدثة من وحدات التحكم الخاصة بها. لقد نجحت نينتندو، و أكثر من أي شركة أخرى ، في الاستفادة من هذا الاهتمام بألعاب الفيديو القديمة من خلال إطلاق نينتندو كلاسيك مني و نينتندو سويتش ، وهما وحدتا تحكم تسمحان بلعب ألعاب الفيديو الكلاسيكية من نينتندو. لقد أصبح هذا مصدرًا قويًا للإيرادات للشركات التي كانت موجودة في المراحل الأولى من الصناعة.
المهم في هذا الموضوع
لطالما كانت صناعة ألعاب الفيديو تدور حول الابتكار. التكنولوجيا الجديدة والضوابط الجديدة والخبرات الجديدة المتوقعة. مع انتقال العالم أكثر فأكثر إلى الوقت الذي يقضيه على الهواتف المحمولة ، ستصبح خدمات البث ولعب ألعاب الهاتف المحمول ساحة مهمة للإيرادات ، وستتطلع شركات التكنولوجيا الكبيرة إلى الاستفادة من إطارها الحالي للمشاركة.
ربما يكون التغيير الأكثر إثارة للاهتمام في صناعة ألعاب الفيديو هو توسيع التركيبة الديموغرافية للاعبين. مع زيادة عدد الأشخاص الذين يمارسون الألعاب مع بعضهم ، ويخلقون طلبًا على المزيد من الترفيه ، ويبحثون عن طرق أسهل للوصول إلى الألعاب ، يبدو مستقبل صناعة ألعاب الفيديو مشرقًا.
الخلاصة
كانت ألعاب الفيديو موجودة منذ عقود ، لكن شعبيتها زادت في السنوات الأخيرة.
قطاع ألعاب الفيديو أكبر من صناعة الأفلام والموسيقى معًا.
وضعت شركات التكنولوجيا العملاقة جوجول و ميتا و ابل خططًا لدخول صناعة الألعاب.
خدمات بث الاشتراك هي المستقبل وستكون مفيدة لشركات ألعاب الفيديو.
ساهمت الابتكارات التقنية والتوسع في التركيبة السكانية للسوق وزيادة البضائع المرتبطة بألعاب الفيديو في النطاق الجديد لصناعة ألعاب الفيديو.
اترك تعليقاً